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* Raza Doppelganger


doppelganger.jpgEn el mundo de Kraad, los doppelganger son una raza de frías criaturas capaces de duplicar el aspecto de los seres humanoides. Son los camaleones de Kraad, mercenarios viles, maestros del disfraz y asesinos impiadosos.
En su forma natural, parecen humanos sin pelo, dotados de una piel de tonos metálicos que van desde el azul profundo hasta el gris plateado, pasando por el rojo oxido, el dorado suave y el verde claro. No usan ropas reales, sino que pueden cambiar su aspecto para cubrir su desnudez (sin embargo, esto no da mucho abrigo). Carecen de órganos sexuales reales (aunque en su forma duplicada pueden imitarlos). Se reproducen cuando son heridos: algunas de sus células, liberadas, comienzan a crecer hasta convertirse en doppelganger adultos si no son molestadas.
Los doppelganger fueron creados en el siglo XIV por Arathorn el Arrogante, Cónsul Verde de Ulean. Este había desafiado a los dioses a que crearía una raza de seres mágicos (los doppelgangers) que eclipsarían a todas las razas creadas al ser capaces de tener todos los poderes de todos las criaturas creadas. Aunque en cierto modo cumplió con su amenaza, los dioses castigaron su arrogancia degenerando el poder de raza a simplemente copiar la apariencia de otras criaturas, al costo de un gran dolor. Aunque Arathorn también fue castigado, nunca se rebeló cual fue su tormento.
Los doppelganger carecen de toda sociedad, cultura o vinculo. Suelen trabajar solos o en pequeños grupos de seis o menos. Asimilan la cultura ajena y son parásitos de otras sociedades. Muy pocas veces toman un trabajo digno: generalmente adoptan profesiones como estafador, asesino a sueldo, mercenario, espía o ladrón. Generalmente, odian a todas las criaturas (incluso otros doppelgangers) de manera ruin, insidiosa y oscura.


Rasgos de Doppelgangers

Aptitud Reducida: El personaje gana solo 4 dedicaciones iniciales a nivel 1. (-3)
Proeza Reducida: El personaje solo gana una proeza a nivel 1 (-3)
Biologia aberrante: El personaje no puede ser curado normalmente con la aptitud curar excepto por miembros de una cultura de su especie. Una persona que supere un control de Conocimiento (ciencias naturales) (DF 20 + Costo en PM totales del personaje) puede curarlo la mitad de los puntos de golpe normales con la aptitud Tratar heridas.(-3)
Anatomia aberrante: Cuando el personaje es atacado por miembros que no sean de una cultura de su especie, o sea su enemigo favorecido, estos tienen una penalizacion de -1 a su rango de critico.(3)
Replicante: Como una maniobra de ataque, el personaje puede realizar una tirada de ataque (que cuenta como un ataque desarmado) contra la Defensa de una persona. Si supera, su aspecto físico replica el de la persona tocada. El personaje gana un bonus de +10 a sus controles de Disfraz para impostar a la persona. El efecto dura 1 dia por punto de Sabiduria del personaje. Solo criaturas humanoides de tamaño M o menor pueden ser replicadas.(4)
Voluntad innata 2: El personaje gana un bonus de +2 por naturaleza a las tiradas de salvacion de Voluntad(2)

Cultura Doppelganger

Idiomas: Cualquiera Proezas bonificadas: Escurridizo, Cosmopolita, Intrigante, Vida peligrosa Armas tradicionales: Daga, Daga, katar Aptitudes tradicionales: Disfraz, Bluff Creencias: Anarquismo, Terrorismo

Proezas especiales de Doppelganger

Replicante mejorado: Cuando el personaje usa Replicar, el bonus a Disfraz se aplica tambien a controles de Bluff. Replicante avanzado: (requiere Replicante mejorado) Cuando el personaje usa Replicar, el bonus a Disfraz y Bluff es de +20. Replicante ocular: El personaje puede replicar como accion de ataque, a un individuo a corta distancia. Requiere un control de Observar DF 20. Replicante extendido: La duración de una replica en particular se extiende indefinidamente. Replicante mnemonico: El personaje puede acumular varias identidades replicadas, una por punto de Inteligencia. Puede cambiar entre ellas como una accion completa insegura. Replicante cognitivo: Cuando el personaje replica a una persona, puede elegir tambien ganar sus recuerdos. Debe superar una tirada de salvacion de Voluntad DF 20; si falla durante 2d10 rounds y luego pierde la replicacion. A discrecion del GM, estos recuerdos le dan un bonus de hasta +4 a ciertas aptitudes al replicante, en circunstancias donde son valiosos. Asimismo, el GM determina los recuerdos ganados.

Stock Doppelgangers


Serin.jpg
Sicario Doppelganger R2C2(4)
Criminal Profesional / Doppelganger
FRZ: 12+1 DEZ: 16+3 CON: 8 -1
INT: 12+1 SAB: 16+0 CAR: 16+3
HD: 2d8+2d6+-4=14 Def: 19 = 10 + 5(c)+ 3(d) +1(e) BAM:+ 3       BAR:+ 5 DR:Gol 1 Pen 1 Cor 1 Fue 1 Fri 1 (armadura de cuero) Salv:+0/+6/+1 Vel: 12m Rep: +3   UD: 8 Riq:+0 Prz(6): Pericia en armadura marcial, Precision quirurgica, Impostor, lobo con piel de cordero, Sigiloso, Atacar con la guardia baja Apt: deduccion (Int):+2, Bluff (Car):+10, Disfraz (Car):+10, Escapismo (Dez):+4, sigilo (Dez):+7, Escuchar (Sab):+1, Hablar idiomas (Int):+2, sigilo (Dez):+7, Profesión (Sab):+1, discernir (Sab):+2, robar (Dez):+4. Eqp: Daga potente 1 x3, armadura de cuero Atq: Daga (melee): +4 (1d4+2,20x2, -4 umbral de daño, +2 daño si despr)
Daga (rango): +4 (1d4+2,20x2, rango 2 metros, -4 umbral de daño, +2 daño si despr)
Tacticas: El Sicario solo combatira con un sujeto aislado, y si no esta aislado, tratara de llevarlo por otro lado (usando seduccion o mentiras). El sicario usara Lobo con piel de cordero y luego atacara con la daga. Si el primer ataque falla en matar, el sicario huirá.

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